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Perché gli Americani Non Giocano a League of Legends? Le Vere Ragioni Dietro il Gap di Giocatori NA
Uno studente di scambio coreano ha pubblicato una semplice domanda sul subreddit di League of Legends questa settimana: “Perché gli americani non giocano a LoL?” Il thread è esploso con 3.400 voti positivi e quasi 600 commenti — perché toccava un argomento di dibattito nella comunità occidentale di League da anni. League of Legends è il gioco più popolare del pianeta in Corea, Cina e gran parte d'Europa, ma in Nord America occupa un gradino sotto Fortnite, Valorant e altri titoli.
La domanda sembra semplice, ma le risposte rivelano profonde differenze strutturali nel funzionamento della cultura videoludica nei vari regioni. Se sei uno dei giocatori NA che gioca a League e vuoi salire più velocemente, un coach di LoL di Eloking può aiutarti a migliorare in una regione dove il pool competitivo è più piccolo — che è sia un vantaggio che uno svantaggio a seconda del tuo rango.
Ecco perché League of Legends non ha mai raggiunto la stessa predominanza culturale in America che detiene in Asia e in alcune parti d'Europa, basato su dati reali, analisi della comunità e ciò che il thread di Reddit ha indovinato (e sbagliato).
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I Dati Grezzi
League of Legends ha circa 180 milioni di giocatori attivi mensili a livello globale all'inizio del 2026. Tuttavia, la divisione regionale è enormemente sbilanciata. La Cina da sola rappresenta circa 75-80 milioni di quei giocatori attraverso i server gestiti da Tencent. La Corea, nonostante abbia una popolazione di soli 52 milioni, ha un base di giocatori classificati che sovrasta proporzionalmente quella del NA — League è stato il gioco #1 nei PC bang in Corea per oltre un decennio, mantenendo costantemente il 25-35% di tutto il tempo di gioco nei PC bang.[1]
La base di giocatori classificati del Nord America ha storicamente oscillato attorno a 1,5-2 milioni di conti attivi classificati — circa 1% del numero globale di giocatori di League nonostante gli Stati Uniti da soli abbiano 330 milioni di persone. Anche considerando il fatto che molti giocatori NA non giocano in classificata, la disparità è evidente.
Perché League of Legends È Meno Popolare in America
Cultura del Gioco su PC vs Cultura Console
La risposta più fondamentale è l'infrastruttura. Lo studente di scambio coreano è rimasto sorpreso perché in Corea, i PC bang (internet café) hanno reso il gioco su PC l'attività sociale di default. League of Legends è emerso come dominante lì anche perché era free-to-play e funzionava su PC a bassa specifica — perfetto per il modello del PC bang. In America, la cultura videoludica si è sviluppata attorno alle console: Nintendo, PlayStation, Xbox. Il primo sistema di gioco medio di un americano era una console, non un PC.
Questo è importante perché League of Legends è esclusivamente un gioco per PC. Riot non ha mai rilasciato una versione console del gioco principale (Wild Rift è un titolo mobile/console separato con un gameplay diverso). Quando i giocatori americani pensano a giochi multiplayer competitivi, pensano a Call of Duty, Fortnite e Apex Legends — tutti disponibili su console. League richiede una scelta deliberata per giocare su PC, che rappresenta già una fetta più piccola del mercato videoludico NA.
Complesso del Gioco e Curva di Apprendimento
League è veramente uno dei giochi competitivi più difficili da imparare da zero. Ci sono oltre 170 campioni, ciascuno con quattro abilità più una passiva, e il sistema degli oggetti è stato rivisitato più volte. Un nuovo giocatore affronta centinaia di ore di apprendimento prima di poter competere in modo significativo. In un mercato dove Fortnite e Valorant offrono cicli di gratificazione più rapidi, quella barriera all'ingresso conta.
Il thread di Reddit ha sollevato questo punto ripetutamente: la cultura del gioco americana prende in considerazione l'accessibilità. I giochi che ti permettono di entrare e divertirti subito si comportano meglio in NA rispetto ai giochi che richiedono un investimento di conoscenza profonda. League non rispetta il tuo tempo nel modo in cui i giocatori casual occidentali si aspettano — una singola partita dura 30-40 minuti, e non puoi andartene senza penalità. Confronta questo con partite di Fortnite che durano in media 20 minuti con l'opzione di abbandonare e rifarsi istantaneamente. Per i giocatori che si impegnano a imparare, la nostra guida su tutto ciò che devi sapere su League of Legends tratta delle basi che rendono la prima fase di grinde più veloce.
Il Cambio Sociale nei Giochi
In Corea e Cina, il gioco è intrinsecamente sociale. I PC bang creano spazi fisici di incontro dove giocare a League con amici è la norma. In America, il cambiamento sociale nei giochi è andato verso Discord, feste di streaming e giochi cooperativi casuali. L'elemento sociale del gioco in NA si è spostato verso esperienze condivise (guardare Twitch, giocare a giochi da festa) piuttosto che scalare insieme una classifica competitiva.
La reputazione tossica di League gioca anche un ruolo. Il thread di Reddit ha menzionato questo ripetutamente — molti americani hanno provato League, hanno esperito la comunità notoriamente dura e hanno deciso che non ne valeva la pena investire emotivamente. I sistemi di punizione e segnalazione del gioco sono migliorati, ma la reputazione persiste. Se stai affrontando tilt o compagni tossici, dai un'occhiata alla nostra guida sui migliori ruoli per portare da solo — scegliere la posizione giusta ti consente di portare senza fare affidamento sui compagni.
Dove League È Popolare in Nord America
La Base di Giocatori NA Dedicata
È importante non esagerare il caso. League of Legends è comunque uno dei giochi più giocati in Nord America. Si colloca costantemente tra i primi 5 su Twitch per visualizzazioni, e l'LCS/LTA attira un pubblico significativo. I Worlds del 2025 hanno attratto milioni di spettatori NA. Il gioco non è impopolare in America — è semplicemente non è la forza culturale dominante che è in Corea o Cina.
I giocatori NA che giocano a League tendono ad essere fortemente impegnati. Il conteggio medio delle partite classificate per giocatore in NA è paragonabile ad altre regioni. Non è che gli americani giochino meno quando giocano — è che meno di loro iniziano in primo luogo. Il tasso di retention dei giocatori, una volta che qualcuno si impegna oltre il livello 30 ed entra in classificata, è forte.
E per gli americani che prendono sul serio League, molti prendono scorciatoie che i giocatori in altre regioni non prendono. Il server NA ha uno dei tassi più alti di utilizzo dei servizi di boosting a livello globale — in parte perché la popolazione classificata più piccola significa che ogni divisione sembra più difficile da scalare, e in parte perché la cultura videoludica americana valorizza i risultati rispetto al processo. Servizi come il boosting di LoL di Eloking sono particolarmente popolari tra i giocatori NA che vogliono raggiungere un rango specifico ma non hanno 8 ore al giorno per grinda come fanno i guerrieri della ladder coreana. È una soluzione pratica per i giocatori che amano il gioco competitivamente ma hanno tempo limitato — il che, ironicamente, è esattamente il problema del vincolo di tempo che rende League meno popolare in America fin dall'inizio.
Gli esports universitari hanno anche creato un pipeline in crescita. League è uno dei titoli più giocati nei programmi di esports collegiali negli Stati Uniti, il che sta lentamente costruendo una nuova generazione di giocatori dedicati. Il passaggio dell'LTA a Texas per il Campionato LTA sta esplicitamente mirando a questo demografico.
League of Legends Diventerà Mai Più Grande in America?
Le barriere infrastrutturali — cultura console, complessità del gioco, durata delle partite — non stanno andando via. Riot lo sa, ecco perché ha investito in Valorant (un design di gioco più adatto al NA che funziona su console) e Wild Rift (mobile-first per il pubblico casual). League of Legends su PC non è mai stato progettato per il mercato di massa americano, e ridisegni retrospettivi per attrarre quel pubblico alienerebbero la base di giocatori esistente.
Cosa è cambiato: la stagione 2026 di Riot ha introdotto diverse funzionalità di qualità della vita mirate a ridurre la barriera all'ingresso — tutorial migliorati, il nuovo sistema di missioni e sub-passive che semplificano le decisioni iniziali per i nuovi giocatori. Se questi cambiamenti siano sufficienti per spostare significativamente l'adozione del NA rimane da vedere.
Ecco la bottom line: League of Legends è meno popolare in America a causa di come gli americani giocano, non a causa della qualità del gioco stesso. La cultura console, le attenzioni più brevi per titoli competitivi e la mancanza di un ecosistema di PC bang contribuiscono a questo. Ma i giocatori NA che si impegnano in League sono altrettanto dedicati quanto i loro omologhi coreani — ce ne sono solo meno. Per quei giocatori, la popolazione di queue più piccola è in realtà un vantaggio a ranghi più alti, dove affronti gli stessi avversari più frequentemente e impari le loro tendenze più velocemente.
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