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Perché gli Americani Non Giocano a League of Legends? Le Reali Ragioni Dietro il Gap dei Giocatori NA
Uno studente di scambio coreano ha postato una semplice domanda su Reddit riguardo a League of Legends questa settimana: “Perché gli americani non giocano a LoL?” Il thread è esploso con 3.400 voti positivi e quasi 600 commenti — perché toccava un argomento su cui la comunità occidentale di League discute da anni. League of Legends è il gioco più popolare al mondo in Corea, Cina e gran parte dell'Europa, ma in Nord America occupa un gradino sotto Fortnite, Valorant e altri titoli.
La domanda sembra semplice, ma le risposte rivelano profonde differenze strutturali nel modo in cui la cultura videoludica funziona in diverse regioni. Se sei uno dei giocatori NA che fa grind in League e vuoi scalare più velocemente, un coach di LoL di Eloking può aiutarti a migliorarti in una regione dove il pool competitivo è più piccolo — il che è sia un vantaggio che uno svantaggio a seconda del tuo rango.
Ecco perché League of Legends non ha mai raggiunto la stessa dominanza culturale in America che detiene in Asia e in alcune parti d'Europa, basato su dati concreti, analisi della comunità e su cosa il thread di Reddit ha messo in evidenza (e sbagliato).
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I Dati Grezzi
League of Legends ha circa 180 milioni di giocatori attivi mensili a livello globale a inizio 2026. Tuttavia, la distribuzione regionale è enormemente sbilanciata. La sola Cina conta per circa 75-80 milioni di quei giocatori attraverso i server gestiti da Tencent. La Corea, nonostante abbia una popolazione di soli 52 milioni, ha un numero di giocatori classificati che sovrasta proporzionalmente quello della NA — League è stato il gioco #1 nei PC bang in Corea per oltre un decennio, mantenendo costantemente il 25-35% di tutto il tempo di gioco nei PC bang.[1]
La base di giocatori classificati in Nord America è storicamente oscillata intorno a 1.5-2 milioni di account attivi classificati — circa l'1% del numero totale di giocatori di League a livello globale, nonostante solo negli Stati Uniti ci siano 330 milioni di persone. Anche tenendo conto del fatto che molti giocatori NA non giocano classificati, la disparità è evidente.
Perché League of Legends È Meno Popolare in America
Cultura del Gaming su PC vs Cultura Console
La risposta più fondamentale è l'infrastruttura. Lo studente di scambio coreano è rimasto sorpreso perché in Corea, i PC bang (internet café) hanno reso il gaming su PC l'attività sociale predefinita. League of Legends è salita al dominio lì in parte perché era free-to-play e funzionava su PC a bassa potenza — perfetto per il modello dei PC bang. In America, la cultura videoludica è cresciuta attorno alle console: Nintendo, PlayStation, Xbox. Il primo sistema in assoluto di un videogiocatore americano medio era una console, non un PC.
Questo è importante perché League of Legends è esclusivamente un gioco per PC. Riot non ha mai rilasciato una versione console del gioco principale (Wild Rift è un titolo mobile/console separato con un gameplay diverso). Quando i videogiocatori americani pensano al multiplayer competitivo, pensano a Call of Duty, Fortnite e Apex Legends — tutti disponibili su console. League richiede una scelta deliberata per giocare su PC, che è già una fetta più piccola del mercato videoludico NA.
Complessità del Gioco e Curva di Apprendimento
League è genuinamente uno dei giochi competitivi più difficili da imparare da zero. Ci sono oltre 170 campioni, ognuno con quattro abilità più una passiva, e il sistema degli oggetti è stato rielaborato più volte. Un nuovo giocatore affronta centinaia di ore di apprendimento prima di poter competere in modo significativo. In un mercato dove Fortnite e Valorant offrono cicli di gratificazione più veloci, quella barriera di ingresso ha il suo peso.
Il thread di Reddit ha sottolineato ripetutamente questo punto: la cultura videoludica americana dà priorità all'accessibilità. I giochi che ti permettono di iniziare a divertirti subito performano meglio in NA rispetto ai giochi che richiedono un investimento di conoscenze approfondito. League non rispetta il tuo tempo nel modo in cui i giocatori casual occidentali si aspettano — una singola partita dura 30-40 minuti, e non puoi abbandonare senza penalità. Confronta questo con le partite di Fortnite che durano in media 20 minuti con l'opzione di uscire e rientrare immediatamente. Per i giocatori che si impegnano ad apprendere, la nostra guida su tutto quello che c'è da sapere su League of Legends copre le basi che rendono il primo grind più veloce.
Il Cambiamento Sociale nel Gioco
In Corea e Cina, il gaming è intrinsecamente sociale. I PC bang creano spazi di incontro fisici dove giocare a League con gli amici è la norma. In America, il cambiamento sociale del gaming è andato su Discord, feste di streaming e giochi cooperativi casual. L'elemento sociale del gaming in NA si è spostato verso esperienze condivise (guardare Twitch, giocare a giochi di festa) piuttosto che fare grind di una scala competitiva insieme.
La reputazione tossica di League gioca anche un ruolo. Il thread di Reddit ha menzionato questo ripetutamente — molti americani hanno provato League, hanno vissuto la comunità nota per la sua durezza e hanno deciso che non valeva l'investimento emotivo. I sistemi di punizione e segnalazione del gioco sono migliorati, ma la reputazione persiste. Se stai affrontando tilt o compagni tossici, dai un'occhiata alla nostra guida sui migliori ruoli per portare da solo — scegliere la posizione giusta ti permette di portare avanti senza dover contare sui compagni di squadra.
Dove League È Popolare in Nord America
La Base Giocatori NA Dedicata
È importante non esagerare il caso. League of Legends è ancora uno dei giochi più giocati in Nord America. Si posiziona costantemente tra i primi 5 su Twitch in base alla visione, e l'LCS/LTA attira un pubblico significativo. I Worlds 2025 hanno attirato milioni di spettatori NA. Il gioco non è impopolare in America — non è solo la forza culturale dominante che è in Corea o Cina.
I giocatori NA che giocano a League tendono ad essere molto impegnati. Il numero medio di partite classificate per giocatore in NA è effettivamente comparabile ad altre regioni. Non è che gli americani giochino meno quando lo fanno — è che ce ne sono meno che iniziano in primo luogo. Il tasso di retention dei giocatori, una volta che qualcuno si impegna oltre il livello 30 ed entra nel classificato, è forte.
E per gli americani che prendono sul serio League, molti seguono scorciatoie che i giocatori in altre regioni non seguono. Il server NA ha uno dei tassi più alti di utilizzo di servizi di boosting a livello globale — in parte perché la popolazione classificata più piccola significa che ogni divisione sembra più difficile da scalare, e in parte perché la cultura videoludica americana valuta i risultati rispetto al processo. Servizi come il boosting di LoL di Eloking sono particolarmente popolari tra i giocatori NA che vogliono raggiungere un rango specifico ma non hanno 8 ore al giorno da fare grind come fanno i guerrieri della ladder coreana. È una soluzione pratica per i giocatori che amano il gioco in modo competitivo ma hanno tempo limitato — che, ironicamente, è esattamente il problema del vincolo di tempo che rende League meno popolare in America fin dall'inizio.
Il collegiate esports ha anche creato una pipeline in crescita. League è uno dei titoli più giocati nei programmi di esports universitari in tutto il Paese, contribuendo lentamente a costruire una nuova generazione di giocatori dedicati. Il trasferimento della LTA in Texas per il Campionato LTA è esplicitamente rivolto a questo pubblico.
League of Legends Diventerà Mai Più Popolare in America?
Le barriere strutturali — cultura console, complessità del gioco, lunghezza delle partite — non andranno via. Riot lo sa, ed è per questo che ha investito in Valorant (un design di gioco più adatto per la NA che gira su console) e Wild Rift (mobile-first per il pubblico casual). League of Legends su PC non è mai stata progettata per il mercato di massa americano, e redesign retrospettivi per attrarre quel pubblico alienerebbero l'attuale base di giocatori.
Ciò che sta cambiando: la stagione 2026 di Riot ha introdotto diverse funzionalità di qualità della vita volte a ridurre le barriere di ingresso — tutorial migliorati, il nuovo sistema di quest, e sub-passive che semplificano le prime decisioni per i nuovi giocatori. Se questi cambiamenti siano abbastanza per spostare in modo significativo l'adozione in NA resta da vedere.
Ecco il punto principale: League of Legends è meno popolare in America a causa di come gli americani giocano, non per la qualità del gioco stesso. La cultura console, la durata più breve dell'attenzione per titoli competitivi e la mancanza di un ecosistema di PC bang contribuiscono. Ma i giocatori NA che si impegnano in League sono altrettanto dedicati quanto i loro omologhi coreani — ce ne sono solo meno. Per quei giocatori, la popolazione di queue più piccola è in realtà un vantaggio a ranghi più alti, dove ti troverai ad affrontare più frequentemente gli stessi avversari e ad apprendere le loro tendenze più rapidamente.
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