La migliore pagina di Maestria Classic League per la maggior parte dei campioni utilizza un albero profondo da 21 punti e un secondo albero da 9 punti. I carry di solito iniziano con 21/9/0 o 21/0/9. I tank spesso utilizzano 0/21/9. I bruiser e i jungler tendono verso 9/21/0. I supporti tendono a utilizzare 0/9/21. Questi numeri significano sempre Offense/Defense/Utility.
Le maestrie sono gratuite e si sbloccano al livello 3 di Classic. Ogni albero ha sei righe, una nuova riga si apre per ogni quattro punti investiti in quell'albero, e la sua Maestria finale diventa disponibile a 21 punti. Di seguito ci sono cinque build pronte all'uso più ogni Maestria ed effetto. Copre anche i cambi di matchup che contano.
Nota sui dati: La pagina di supporto di Riot definisce il sistema ma non pubblica ogni valore dei nodi. I dati qui sotto sono stati controllati incrociando con League Classic Archive, Esports.gg e LoL Classic Wiki. Il wiki afferma che i suoi campi sono trascritti dai file del client attuale e segnala dati non confermati. Controlla il tooltip del client live dopo un patch di bilanciamento.
Distribuzioni comuni di Maestria Classic League per ruolo
| Distribuzione | Miglior punto di partenza per | Principale vantaggio |
|---|
| 21/9/0 | ADC, assassini, AD carries | Esecutore più difesa precoce. |
| 21/0/9 | Magi e carry focalizzati sulle abilità | Esecutore più utilità di mana e Incantesimo Invocatore. |
| 0/21/9 | Tank e iniziatori | Onore Guard plus Utility. |
| 9/21/0 | Bruiser e molti jungler | Armatura o penetrazione magica più Onore Guard. |
| 0/9/21 | Supporti e scelte pesanti in utilità | Agile più difesa precoce. |
Questi sono modelli di avvio di Eloking, non preset di Riot. Combinano i dati attuali dei nodi con le distribuzioni utilizzate in recenti guide della comunità. Tratta ciascuno come una base, poi sposta i punti flessibili per la tua corsia, Incantesimi Invocatore e tipo di output.
cinque pagine di Maestria pronte da copiare
ADC e carry fisico: 21/9/0
Offense 21: Ira dell'Invocatore 1, Furia 4, Mortalità 4, Havoc 2, Expertise dell'arma 1, Letalità 2, Forza Bruta 2, Frenesia 1, Sottomissione 3, Esecutore 1.
Difesa 9: Risoluzione dell'Invocatore 1, Durabilità 4, Robustezza 3, Resistenza 1.
Questa build raggiunge Esecutore, aggiunge 8% di Penetrazione Armatura attraverso Expertise dell'arma e mette i restanti nove punti in salute e difesa in corsia. La Risoluzione dell'Invocatore è utile con Cura o Barriera. Contro una pressione magica pesante, sposta punti da Robustezza a Resistenza. Un campione fisico simile a un mago può scambiare Furia con Stregoneria.
Mago AP: 21/0/9
Offense 21: Ira dell'Invocatore 1, Stregoneria 4, Esplosione 4, Havoc 3, Conoscenza Arcana 1, Forza Mentale 3, Arcimago 4, Esecutore 1.
Utility 9: Intuizione dell'Invocatore 1, Meditazione 3, Genio 3, Mente Espansa 2.
Questa è la build AP pulita. La Conoscenza Arcana fornisce 8% di Penetrazione Magica. L'Arcimago aumenta il potere totale delle abilità del 5%. L'Esecutore rende i colpi più forti contro i bersagli sotto la metà della salute. L'albero secondario aggiunge rigenerazione di mana, crescita di mana e riduzione del cooldown dell'Incantesimo dell'Invocatore. I maghi con attacco base possono considerare Spadaccino, ma un mago burst normale non ne ha bisogno.
Tank in corsia: 0/21/9
Difesa 21: Risoluzione dell'Invocatore 1, Durabilità 4, Robustezza 3, Resistenza 3, Indomito 2, Cicatrici del Veterano 1, Blocco 1, Tenace 3, Giaguaro 2, Onore Guard 1.
Utility 9: Intuizione dell'Invocatore 1, Vagabondo 3, Genio 3, Artificiere 2.
Onore Guard riduce i danni da ogni fonte. Indomito e Blocco riducono i colpi dai campioni e dagli attacchi base. Scambia punti di armatura e resistenza magica per abbinare la corsia avversaria. L'Artificiere è prezioso per i tank con importanti oggetti attivi; tank a corto di mana possono sostituire Vagabondo con Meditazione.
Jungler fisico o bruiser: 9/21/0
Offense 9: Ira dell'Invocatore 1, Furia 4, Mortalità 4.
Difesa 21: Risoluzione dell'Invocatore 1, Pelle Dura 2, Durabilità 2, Robustezza 3, Resistenza 1, Armatura Lacerante 1, Indomito 2, Irrefrenabile 1, Cicatrici del Veterano 1, Blocco 1, Tenace 1, Giaguaro 3, Difensore 1, Onore Guard 1.
Pelle Dura ed Armatura Lacerante migliorano le pulizie precoci dei mostri, mentre il profondo albero di Difesa mantiene un jungler in mischia utile quando iniziano i combattimenti. I jungler AP possono sostituire Furia e Mortalità con Stregoneria ed Esplosione. Un bruiser in corsia che non combatte mostri dovrebbe rimuovere Pelle Dura e Armatura Lacerante e spendere quei punti in Durabilità, Perseveranza o nella resistenza pertinente.
Supporto: 0/9/21
Difesa 9: Risoluzione dell'Invocatore 1, Durabilità 4, Robustezza 2, Resistenza 2.
Utility 21: Intuizione dell'Invocatore 1, Vagabondo 3, Genio 3, Artificiere 1, Avidità 4, Biscottiere 1, Ricchezza 2, Consapevolezza 2, Esploratore 1, Borseggiatore 1, Intelligenza 1, Agile 1.
Questa build aggiunge velocità di movimento e cooldown più brevi degli Incantesimi dell'Invocatore. Fornisce anche più risorse iniziali, un Ward Esploratore e il 3% di velocità di movimento di Agile. Il Borseggiatore premia attacchi sicuri sui campioni nemici. Un supporto affamato di mana può sostituire Vagabondo con Meditazione; un supporto costruito attorno a oggetti attivi può spostare un altro punto in Artificiere.
Albero di Offense: punti di danno
| Nodo di Offense | Ranghi | Al ranghi completo |
|---|
| Ira dell'Invocatore | 1 | Migliora gli Incantesimi dell'Invocatore offensivi come Ignizione e Fantasma. |
| Furia | 4 | 4% di velocità d'attacco. |
| Stregoneria | 4 | 4% di riduzione del cooldown. |
| Macellaio | 2 | 4 danni bonus da attacco base a minion e mostri. |
| Mortalità | 4 | 0.664 danno d'attacco per livello. |
| Esplosione | 4 | 1 Potere Abilità per livello. |
| Distruzione | 1 | 5% di danno in più alle torri. |
| Havoc | 3 | 2% di danno aumentato. |
| Expertise dell'arma | 1 | 8% di Penetrazione Armatura. |
| Conoscenza Arcana | 1 | 8% di Penetrazione Magica. |
| Letalità | 2 | 5% di Danno Critico, raddoppiato per i melee. |
| Forza Bruta | 2 | 3 danno d'attacco. |
| Forza Mentale | 3 | 6 Potere Abilità. |
| Spadaccino | 1 | Gli attacchi base infliggono danno magico pari al 5% del Potere Abilità. |
| Frenesia | 1 | 10% di velocità d'attacco per due secondi dopo un colpo critico. |
| Sottomissione | 3 | 6 Letalità. |
| Arcimago | 4 | 5% di Potere Abilità aumentato. |
| Esecutore | 1 | 5% di danno in più ai bersagli con meno del 50% di salute. |
Expertise dell'arma e Conoscenza Arcana sono i punti chiave da nove a tredici per molte build offensive. Una guida della comunità attuale sostiene che questi effetti di penetrazione possono essere più efficienti di una massimizzazione automatica di Havoc, quindi non massimizzare Havoc automaticamente quando una miglior via apre la riga successiva.
Albero di Difesa: strumenti per corsia e combattimento
| Scelta di Difesa | Ranghi | Bonus completo |
|---|
| Risoluzione dell'Invocatore | 1 | Migliora gli Incantesimi della Difesa dell'Invocatore, inclusi Cura, Nemico e Barriera. |
| Perseveranza | 3 | Fino a 6 rigenerazione di salute ogni cinque secondi basato sulla salute mancante. |
| Durabilità | 4 | 6 salute per livello. |
| Pelle Dura | 2 | 2 danni in meno dai mostri. |
| Robustezza | 3 | 6 Armatura. |
| Resistenza | 3 | 6 Resistenza Magica. |
| Armatura Lacerante | 1 | Restituisce 6 danni ai mostri attaccanti. |
| Indomito | 2 | 2 danni in meno dai campioni nemici. |
| Irrefrenabile | 2 | 15% di rallentamenti meno efficaci. |
| Cicatrici del Veterano | 1 | 30 salute. |
| Protezione | 1 | 5% di danni in meno dalle torri. |
| Blocco | 1 | 3 danni in meno dagli attacchi base dei campioni. |
| Tenace | 3 | 15% di durata del controllo delle masse più breve. |
| Giaguaro | 3 | 4% di salute massima. |
| Difensore | 1 | 1 Armatura e Resistenza Magica per ogni campione nemico vicino. |
| Armatura Leggendaria | 3 | 6% di Armatura e Resistenza Magica bonus in più. |
| Buone Mani | 1 | 10% di tempo in meno speso da morto. |
| Armatura Rinforzata | 1 | 10% di danni in meno dai colpi critici. |
| Onore Guard | 1 | 3% di danni in meno da tutte le fonti. |
Blocco e Indomito sono strumenti di corsia forti perché riducono gli attacchi ripetuti dei campioni piuttosto che aspettare oggetti da fine partita. L'Armatura Leggendaria scala solo le resistenze bonus, quindi ha bisogno di una sostanziale armatura e resistenza magica acquistata prima che la sua percentuale valga più dei punti difensivi piatti.
Albero Utility: oro, movimento e cooldown
| Opzione Utility | Ranghi | Cosa fornisce |
|---|
| Intuizione dell'Invocatore | 1 | Migliora gli Incantesimi Utility dell'Invocatore, inclusi Teletrasporto e Flash. |
| Vagabondo | 3 | 2% di velocità di movimento mentre sei fuori dal combattimento. |
| Meditazione | 3 | 3 rigenerazione di mana ogni cinque secondi. |
| Richiamo Migliorato | 1 | I richiami si canalizzano un secondo più veloce. |
| Scout | 1 | I ward guadagnano il 25% in più di raggio visivo per i primi tre secondi. |
| Genio | 3 | 10% di cooldown più brevi degli Incantesimi dell'Invocatore. |
| Conoscenza Espansa | 3 | 10 mana per livello. |
| Artificiere | 2 | 15% di cooldown più brevi per gli oggetti attivi. |
| Avidità | 4 | 2 oro extra ogni dieci secondi. |
| Affinità Runica | 1 | 20% di buff più lungo per i mostri neutri. |
| Vampirismo | 3 | 3% di Lifesteal e Spell Vamp. |
| Biscottiere | 1 | Inizia con un Biscotto rigenerativo. |
| Ricchezza | 2 | 75 oro extra all'inizio. |
| Consapevolezza | 4 | 5% di esperienza guadagnata in più. |
| Forza dello Spirito | 3 | Fino a 3 rigenerazione di salute ogni cinque secondi per ogni 400 mana. |
| Esploratore | 1 | Inizia con un Ward Esploratore. |
| Borseggiatore | 1 | Guadagna oro dopo aver attaccato un campione nemico, con un cooldown di cinque secondi. |
| Intelligenza | 3 | 6% di riduzione del cooldown. |
| Agile | 1 | 3% di velocità di movimento. |
Utility è più forte di quanto suggerisca la sua etichetta. Genio influisce sugli Incantesimi dell'Invocatore. Intelligenza fornisce riduzione del cooldown. Agile fornisce velocità di movimento permanente. I supporti guadagnano anche strumenti economici precoci, mentre i jungler possono utilizzare l'Affinità Runica per mantenere i buff neutri più a lungo.
Come funzionano righe e prerequisiti
Ogni albero contiene sei righe. Ogni quattro punti spesi in un albero apre la sua riga successiva. I punti in un altro albero non contano per quel progresso. Alcuni nodi sono connessi: il nodo inferiore deve essere massimizzato prima che quello superiore possa essere selezionato. Esempi includono Pelle Dura prima di Armatura Lacerante, Indomito prima di Blocco, Avidità prima di Ricchezza, e Biscottiere prima di Esploratore.
Per selezionare Esecutore, Onore Guard o Agile, prima investi 20 punti sopra l'ultima riga in quell'albero. Il ventunesimo punto acquista quindi la Maestria finale. Non hai bisogno di un punto in ogni riga precedente; hai solo bisogno di un numero sufficiente di punti totali in quell'albero e di qualsiasi prerequisito dichiarato.
Come differiscono le Maestrie Classic dalle rune
Le Runes Classic forniscono statistiche di partenza dirette attraverso quattro tipi di slot. Sono Marchi e Sigilli, più Glifi e Quintessenze. I Marchi si adattano spesso all'offesa, mentre i Sigilli tendono a coprire la difesa. I Glifi gestiscono statistiche magiche o di scaling. Le Quintessenze forniscono bonus più grandi e flessibili. Le Maestrie invece aggiungono modificatori condizionali, come il bonus dell'Esecutore contro bersagli feriti o la riduzione di Blocco contro gli attacchi base.
Imposta entrambi i sistemi prima del gioco. Un carry fisico potrebbe abbinare un setup di Rune AD o di penetrazione con 21/9/0 Maestrie. Un mago può combinare Marchi di penetrazione magica e Glifi AP con 21/0/9. La League moderna standard utilizza Runes Reforged; questa guida si applica solo a League Classic.
Cosa cambiare in base al matchup
- Corsia fisica: favorire Robustezza rispetto a Resistenza.
- Corsia di esplosione magica: spostare i punti di difesa iniziali in Resistenza.
- Controllo delle masse frequente: dare priorità a Tenace su pagine di difesa profonde.
- Minaccia di colpo critico: L'Armatura Rinforzata diventa un utile punto difensivo per il tardo gioco.
- Pressione di mana: prendere Meditazione o Mente Espansa in Utility.
- Attivi di oggetti importanti: Artificiere può contare più di un piccolo stat grezzo.
- Pulizia dei mostri: Pelle Dura e Armatura Lacerante appartengono a pagine della giungla, non a normali pagine di corsia.
Come testare e sintonizzare una pagina
Non giudicare un setup da una vittoria o una sconfitta. Mantieni lo stesso campione e ruolo per tre partite e acquista il primo oggetto uguale. Usa la build di base nella prima partita. Cambia un piccolo gruppo di punti per la seconda partita, poi mantieni lo scambio nella terza partita solo se ha aiutato. Questo rende più facile leggere il risultato.
Inizia con la corsia e annota la tua salute al primo richiamo. Tieni traccia se riesci a farmare con facilità e se finisci il mana. Chiediti se sei sopravvissuto al primo all-in. Bassa salute contro attacchi base indica Armatura, Indomito o Blocco. Bassa salute contro incantesimi indica Resistenza Magica, mentre un uso inefficace del mana indica Meditazione o Mente Espansa.
Successivamente, controlla il tuo lavoro principale in un combattimento di squadra. Un carry deve colpire abbastanza duro da far indietreggiare i nemici, mentre un tank deve vivere abbastanza a lungo perché la squadra possa agire. Un supporto deve raggiungere il posto giusto e usare un incantesimo o oggetto chiave più di una volta. Qualsiasi punto che raramente aiuta quel lavoro potrebbe non guadagnare il suo posto.
Cambia la build quando il draft lo richiede. Salva una configurazione di armatura e una di resistenza magica per lo stesso tank. Mantieni una build ADC sicura per corsie difficili, oltre a una build di attacco completa per corsie tranquille. Un supporto potrebbe voler sia una configurazione di mana sia una configurazione di roaming. Nomi chiari come “ADC vs AD” o “Tank vs AP” prevengono errori.
Fai una sola sostituzione alla volta perché un cambiamento di nove punti nasconde cosa ha aiutato. Un movimento di due o tre punti è spesso sufficiente: sposta Robustezza in Resistenza, scambia Vagabondo con Meditazione o aggiungi Tenace in una squadra con molti stordimenti. Rimuovi i punti solo per la giungla quando torni in corsia.
Controlla il tooltip live prima di ogni test poiché una patch può cambiare un rango, valore o link di incantesimo. Il client è l'ultima parola sul gioco live. Questa guida ti dà una base solida, mentre le tue note di partita mostrano quale setup si adatta meglio a te.
Domande frequenti sulle Maestrie Classic League
Quando si sbloccano le Maestrie?
Le Maestrie si sbloccano al livello 3 di Classic e sono gratuite da usare. Puoi salvare più pagine.
E se dimentico di scegliere una pagina?
League Classic assegna una pagina predefinita, quindi non entrerai senza Maestrie.
Cosa significano le distribuzioni come 21/9/0?
L'ordine è sempre Offense, Defense, Utility. Una build 21/9/0 spende 21 punti in Offense, nove in Defense e nessuno in Utility.
Esiste una build di Maestrie migliore?
No. Le cinque distribuzioni sopra coprono ruoli comuni, ma la build migliore dipende dal tuo tipo di output e nemico di corsia. Gli Incantesimi Invocatore contano anche, così come la necessità di più forza, robustezza o aiuto alla squadra.
Le Maestrie Classic sono le stesse delle rune moderne?
No. League Classic ripristina sistemi di Rune e Maestrie separati. La League standard moderna utilizza Runes Reforged.
Riferimenti