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Rocket League dovrebbe smettere di metterti in coda con compagni bloccati
TL;DR: Il matchmaking di Rocket League dovrebbe smettere di considerare i blocchi e le segnalazioni come segnali facoltativi e iniziare a utilizzarli per evitare di essere abbinati ripetutamente a compagni tossici. Code leggermente più lunghe valgono la pena se i giocatori sono protetti dall'essere ripetutamente abbinati a griefers, throwers o persone che hanno già bloccato.
Ti metti in coda per una partita di Rocket League, pronto a riprenderti dall'ultima brutta sconfitta - e poi il gioco ti abbina con l'unico giocatore che hai già bloccato. All'improvviso non stai solo lottando per il boost e la posizione; sei bloccato a condividere una squadra con qualcuno che hai attivamente cercato di evitare. E poiché il matchmaking di Rocket League sembra non preoccuparsene, quel rivincita imbarazzante e irritante può accadere di nuovo e di nuovo.
Quella piccola svista trasforma una semplice coda classificata in un disastro ripetuto, e solleva una domanda più grande: perché una funzione pensata per proteggere i giocatori li espone ancora alla stessa brutta esperienza?
Reddit r/RocketLeague non sta chiedendo miracoli
La conversazione su Reddit r/RocketLeague continua a tornare allo stesso punto dolente: i giocatori vogliono che i compagni bloccati e segnalati fossero esclusi dal loro pool di matchmaking. Non perché ogni cattivo compagno meriti l'esilio. Perché nessuno vuole essere griefato, tiltato e poi ritrovarsi lottando di nuovo con lo stesso nome nella coda successiva.
Questa è la parte che molte persone trascurano. Questo è, per molti giocatori, una frustrazione del matchmaking in ranked. Quando lo stesso compagno tossico può continuare a ricomparire, il pulsante di blocco inizia a sembrare falso. Il pulsante di segnalazione inizia a sembrare lavoro inutile. E i tempi di attesa smettono di essere il problema principale. La fiducia sì.
I tempi di attesa contano, ma non più della qualità di vita dei giocatori
La solita scusa è ovvia: se riduci troppo il pool, i tempi di attesa diventano peggiori. Certo. Ma quel ragionamento è valido solo se fai finta che i compagni bloccati e segnalati siano un caso marginale. Non lo sono. In un gioco costruito su partite ripetute 2v2 e 3v3, un griefer può rovinare un'intera serie classificata. Un thrower può trasformare una sessione in una situazione di ostaggio.
La qualità di vita dei giocatori non significa che ogni giocatore bloccato scompaia per sempre. Significa che il sistema smette di comportarsi come se la tua lista di blocco fosse decorativa. Significa che il matchmaking prende sul serio i segnali sociali per proteggere i giocatori da esperienze negative ripetute, specialmente nel matchmaking in ranked dove ogni sconfitta già punge. Se il compromesso è un leggero aumento dei tempi di attesa per meno ripetizioni tossiche, quella è un'eccellente offerta per la maggior parte dei giocatori.
I compagni segnalati dovrebbero avere un vero peso nel matchmaking
Le segnalazioni dovrebbero significare qualcosa. Se un compagno viene segnalato per griefing, comportamento afk o trolling intenzionale, il sistema non dovrebbe essere ansioso di rinviarlo alla tua prossima partita come se nulla fosse accaduto. Anche senza punizione immediata, dovrebbe esserci qualche attrito. Al minimo, i compagni segnalati dovrebbero essere declassati nei futuri lobby con gli stessi giocatori che li hanno segnalati.
Questo non risolverebbe la tossicità dall'oggi al domani. Niente lo fa. Ma renderebbe Rocket League meno simile a un ciclo di punizioni e più una vera scala competitiva. In questo momento, troppi giocatori hanno la sensazione di combattere contro il matchmaking tanto quanto contro l'altra squadra.
La vera differenza è tra una coda e un sistema decente
Le persone amano dire "basta silenziare e andare avanti." Funziona una volta. Non funziona quando lo stesso compagno bloccato continua a ricomparire e la prossima partita inizia male prima del kickoff. Questo è un cattivo design del sistema.
Rocket League non ha bisogno di una grande nuova funzionalità per migliorare questo. Deve trattare i compagni bloccati e segnalati come segnali significativi, non come rumore di fondo. Perché se il matchmaking non può ricordare chi non vuoi nella tua squadra, allora non sta facendo molto per proteggere la scalata in ranked. La sta rendendo più difficile.
E questa è la cruda verità: un giocatore bloccato che ricompare non è un buon risultato. È il sistema che mette l'efficienza della coda avanti alla tranquillità. È rovesciato.
Nella maggior parte dei pool classificati, l'impatto sarebbe evidente ma non drammatico a meno che il filtro non fosse estremamente rigido. Il costo maggiore si presenta durante le ore di minore affluenza, dove un elenco di esclusione più rigoroso può trasformare una coda normale in una più lenta, specialmente in regioni meno popolate.
Una lista di blocco non dovrebbe essere trattata come uno scudo sociale totale; è una preferenza di matchmaking, non un muro su tutto il server. L'obiettivo reale è mantenere i cattivi attori ripetuti lontani dalla tua squadra e fuori dal tuo cammino immediato, non cancellare ogni possibile interazione.
No. Un blocco è un confine personale, mentre una segnalazione è un'affermazione che qualcuno ha superato un limite, e questi non sono lo stesso segnale. Le segnalazioni dovrebbero contare di più quando si accumulano da più giocatori o avvengono in una breve finestra, perché è lì che il modello diventa difficile da ignorare.
Quel tipo di abuso è esattamente il motivo per cui il matchmaking non dovrebbe utilizzare i blocchi come un divieto assoluto da ogni lobby. Un sistema più intelligente tratterebbe i blocchi come un segnale di evitamento soft, quindi limiterebbe quanto distorce il pool in modo che l'uso meschino non avveleni la coda.
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